Logo dell'UIC Logo TUV

Unione Italiana dei Ciechi e degli Ipovedenti ETS - APS

 

Corriere dei Ciechi

torna alla visualizzazione del numero 9 del Corriere dei Ciechi

Numero 9 del 2024

Titolo: MONDO DIGITALE- L’immaginazione al potere

Autore: Marco Vallarino


Articolo:
Videogiochi per tutti: avventure testuali, fantasia e tecnologia
C’è un luogo, nel magico mondo dei computer e dei videogiochi, in cui si può vedere tutto senza vedere niente. Quello delle avventure testuali, particolari opere a metà tra gioco e libro, nelle quali il lettore diventa protagonista della storia che sta leggendo e può quindi modificarla a piacimento, tramite l’inserimento via tastiera di semplici comandi. Sono giochi che all’occhio dell’utente non mostrano nulla, né una forma, né un colore, perché tutto è documentato, anzi raccontato, con dovizia di particolari e ricchezza di vocaboli, dal testo scritto. In effetti, si tratta dell’opera videoludica che usa il chip grafico più potente al mondo: l’immaginazione.
Le storie possono essere ambientate in un antico castello disseminato di trabocchetti, in una caverna in cui sono stati celati immensi tesori, nello spazio profondo, dove volano le astronavi del futuro, o ancora nel Far West, in un’isola tropicale, in una base militare. Il testo, come fa da sempre, può creare qualunque tipo di storia, affidando alla capacità di chi scrive l’onere di offrire situazioni abbastanza intriganti o divertenti da spingere il lettore ad andare avanti. Particolarità di questi giochi metaletterari è che, per sapere come va a finire la storia, il giocatore deve muoverla per conto proprio, esplorando lo scenario descritto per trovare gli indizi, e anche gli oggetti, necessari ad andare avanti. Nord, sud, est, ovest sono i punti cardinali che permettono di spostarsi da un luogo all’altro, mentre azioni come prendi la spada, indossa l’elmo, accendi la candela, apri la porta, leggi il libro permettono di interagire con la realtà circostante. Si possono incontrare anche amici e nemici, che rendono la scena più vivace e complessa. Possono esserci proficui scambi di informazioni e oggetti, alleanze, ma anche combattimenti, talvolta mortali. Ma se la storia va male si può ricominciare daccapo e tentare un’altra strada. Sempre però con la massima libertà. E tanto divertimento.
Nate negli anni ‘70 sui grandi computer delle università americane, come sfide tra cervelloni, le avventure testuali sono poi diventate nei successivi anni ‘80, grazie alla diffusione degli home computer, un fenomeno commerciale di grande successo. Anche in Italia, dove autori come Enrico Colombini e Bonaventura Di Bello hanno radunato intorno ai loro rutilanti progetti creativi decine di migliaia di fan, desiderosi di confrontarsi con le loro sfide, tra castelli e foreste, diligenze e astronavi. Un tipo di gioco in cui si può vedere tutto senza vedere niente ha attirato l’attenzione degli utenti non vedenti, che grazie all’utilizzo della sintesi vocale, già negli anni ‘90, sono diventati tra i principali fruitori di quest’opera di intrattenimento, destinata a far volare alta la fantasia. In principio si usavano giochi sviluppati in Dos, come il celeberrimo “Avventura nel Castello” di Colombini, e poi “L’università sotterranea” di Andrea Angiolino, “La macchina del tempo”, “Il castello del vampiro”. Poi si è passati al più comodo formato multipiattaforma di Inform, che permette di interfacciarsi con la sintesi vocale su più sistemi, compresi quelli dei dispositivi mobili come smartphone e tablet. Oggi giocare a un’avventura testuale è facilissimo, basta cercare con Google. Io vi consiglio di provare le mie, disponibili sul sito www.marcovallarino.it. Si possono anche giocare online, senza bisogno di scaricare niente. “Salvate lo Stregatto” è un gioco pensato per i principianti, una commedia noir che vi mette alla ricerca di un gatto scomparso, che rischia suo malgrado di diventare una pelliccia. Poi ci sono i giochi della serie horror di “Darkiss! Il bacio del vampiro” per chi ama i mostri succhiasangue. “Zigamus” è ambientato al Vigamus, il museo del videogioco di Roma, col quale collaboro a varie iniziative didattiche e divulgative: dovete affrontare un’invasione di zombi, usando come armi i cimeli esposti nelle sale; c’è anche il martello di SuperMario! Paolo Lucchesi, Tommaso Caldarola, Gabriele Lazzara, Umberto Sisia, Flavio Gavagnin, Roberto Marcarini sono altri autori italiani di avventure testuali che vi invito a cercare in rete: le loro storie interattive, molto ben scritte e congegnate, vi piaceranno tanto. Iniziare a giocare è facile, basta leggere l’introduzione della storia, esplorare qualche luogo per avere un’idea della situazione e intanto raccogliere oggetti, vedere chi c’è in giro e quali possono essere le prime cose da fare. Da ricordare che digitando “guarda” si può rileggere la descrizione del luogo in cui ci si trova, mentre “inventario” è il comando che fornisce l’elenco degli oggetti posseduti. Come in ogni gioco ci saranno porte da aprire, stanze buie da illuminare, incantesimi da imparare, mostri da squartare, principesse (o principi) da salvare, tesori da collezionare. L’importante è non lasciarsi scoraggiare dalle difficoltà iniziali, perché anche quando si gioca non deve mai mancare un po’ di spirito d’avventura!



Torna alla pagina iniziale della consultazione delle riviste

Oppure effettua una ricerca per:


Scelta Rapida